- Rois des Tombes :
- Morts-Vivants :
Immunisés à la psychologie, causent la Peur : Les Morts-vivants sont Immunisés à la psychologie et causent la Peur (référez-vous au livre de règles).
Marche forcée : Une unité de Morts-vivants ne peut pas effectuer de marche forcée, à moins qu'il ne s'agisse d'un personnage.
Réponse à une charge : Lorsqu'ils sont chargés, les Morts-vivants ne peuvent jamais maintenir leur position et tirer.
Test de moral : Les Morts-vivants ne peuvent être démoralisés. Une unité de Morts-vivants qui perd un combat perd un nombre de Points de Vie égal à la différence entre les résultats de combat. Aucune sauvegarde quelle qu'elle soit n'est autorisée contre ces blessures.
Le Hiérophante : Comme définit dans la liste d'armée, la légion d'un Roi des Tombes inclut toujours un Prêtre Liche ou un Grand Prêtre Liche qui sera le Hiérophante.
A la fin de la phase de jeu où le Hiérophante est tué et au début de chaque tour suivant du joueur Rois des Tombes, toutes les unités de Morts-vivants amies sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. Si le test est raté, l'unité perd un nombre de Points de Vie égal à la différence entre le résultat obtenu et sa valeur de Commandement. Aucune sauvegarde que ce soit n'est autorisée contre ces blessures.
Les personnages et leurs montures ne subissent jamais de blessures en raison de la mort du Hiérophante. Grande Bannière de l'armée : Les unités de Morts-vivants situées dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannière perdent 1 PV de moins lorsqu'elles sont vaincues en combat ou quand elles subissent des blessures dues à la mort de leur Hiérophante.
- Amalgames : Toute unité dotée de la règle spéciale Amalgame bénéficie des règles suivantes :
Mort-vivant : Un Amalgame est un Mort-vivant, suivant par conséquent l'ensemble de leurs règles.
Sauvegarde d'armure de 5+ : Un Amalgame dispose d'une sauvegarde d'armure de 5+. Celle-ci peut
éventuellement être cumulée avec d'autres équipements.
Résistance à la magie (1)
Résultat de combat : Les Amalgames perdent 1 PV de moins lorsqu'ils sont vaincus en combat ou lorsqu'ils subissent des blessures suite à la mort du Hiérophante. Cette capacité se cumule éventuellement à celle de la Grande Bannière dans un rayon de 12 ps.
- Flèches Aspic : Lorsqu'elles tirent, les figurines dotées de la règle Flèches Aspic ne reçoivent jamais ni bonus ni malus sur leurs jets pour toucher.
- Enfouis sous les Sables : Une unité dotée de la capacité Enfouis sous les Sables bénéficie de la règle spéciale Tunnels, comme décrit dans le livre de règles.
- Magie : Les Prêtres Liches et les Grands Prêtres Liches sont des sorciers utilisant les Incantations de Nehekhara
- Général et Hiérophante : Une armée de Nehekhara doit inclure au moins un Roi ou un Prince des Tombes qui en sera le Général, et au moins un Prêtre Liche ou un Grand Prêtre Liche qui en sera le Hiérophante.
- Hauts-Elfes :
- Valeur des Ages : Les Hauts Elfes peuvent relancer tout test de psychologie raté lorsqu'ils combattent une armée d'Elfes Noirs.
- Armure Dragon : Une Armure Dragon est une armure lourde conférant normalement une sauvegarde de 5+. Une figurine portant cette armure est immunisée aux Attaques enflammées. Cela ne s'applique pas à une éventuelle monture, comme un char ou un monstre.
- Cape en Peau de Lion : Une Cape en Peau de Lion ajoute +2 à la sauvegarde d'armure de son porteur contre toute attaque de tir ou projectile magique. Au corps à corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 à la sauvegarde d'armure de son porteur.
- Magie : Les Mages et les Archimages sont des sorciers déterminant leurs sorts dans l'un des huit domaines du livre de règles ou dans celui de la Haute Magie.
Magie des Hauts Elfes : S'il utilise la Haute Magie, un Mage ou un Archimage connaît automatiquement le Sort primaire de l'un des huit domaines de magie du livre de règles, en plus de ses autres sortilèges.
Talents Arcaniques : Lorsque son armée inclut un Mage ou un Archimage, sur le champ de bataille et
non en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute +1 à ses tentatives de dissipation (non cumulable si plusieurs mages ou archimages).
Il ne reste plus que l'Empire et nous aurons fait le tour des LA de Blackhammer...
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