- Elfes Sylvains :
- Coureurs des Bois :
Toute figurine de l'armée se déplace sans pénalités à travers les terrains boisés (pouvant notamment y réaliser des marches forcées). Notez que la règle Coureurs des Bois s'applique à chaque figurine de l'armée, montures et monstres compris, mais qu'il n'est pas possible d'utiliser un Mouvement de Vol dans ces terrains, même pour la plus agile des créatures sylvestres !
Pour une raison tout aussi évidente, un Char du Clan Equos subira normalement des touches s'il s'aventure dans les bois.
- Embuscade dans les Bois :
Après avoir déterminé les zones de déploiement respectives, le joueur des Elfes Sylvains peut mettre en jeu un bois supplémentaire de 6 ps de diamètre n'importe où sur sa moitié de table.
Lors du décompte déterminant le vainqueur de la bataille, l'adversaire reçoit 100 Points de Victoire s'il possède une unité disposant d'une PU de 5 ou plus et non en fuite dans un rayon de 6 ps autour de ce bois, ainsi que 50 Points de Victoire additionnels si celle-ci inclut un porte-étendard (ou une Grande Bannière).
- Guerriers d'Athel Loren :
Les Elfes Sylvains ne subissent jamais le malus de -1 pour toucher lorsqu'ils tirent après s'être déplacés. De plus, leurs arcs de tous types sont Perforants à portée courte.
Les Guerriers d'Athel Loren peuvent utiliser une lance (non magique) conjointement à une arme de base additionnelle, s'ils en disposent (personnages, Gardes Sylvains et Cavaliers Sauvages). Dans le cas des figurines montées, le bonus de +1 en Force attribué en charge par la lance s'applique à l'Attaque additionnelle.
- Esprits de la Forêt :
Ils sont Immunisés à la psychologie, dotés d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+ et effectuent des Attaques magiques (au corps à corps comme à distance).
Ils ne peuvent pas être rejoints par des figurines ne suivant pas la règle Esprits de la Forêt et réciproquement.
- Magie : Les Tisseurs de Charmes et les Enchanteurs sont des sorciers déterminant leurs sorts dans les domaines de la Bête ou de la Vie. Un Tisseur de Charmes peut quant à lui user du domaine de l'Ombre au lieu de ceux-ci.
- Noyau de l'armée : Le nombre d'unités de Gardes Sylvains et de Chevaliers Sylvains détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans l'armée. Aucune unité, qu'elle soit de Base, Spéciale ou Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois qu'il n'y a d'unités de Gardes et / ou de Chevaliers.
- Hommes Lézards :
- Flegme :
Pour tous leurs tests de Commandement, les figurines bénéficiant de la règle spéciale Flegme lancent 3D6 et
conservent les deux résultats les plus bas.
Parfois un objet magique, un sort, ou toute autre capacité exotique, obligera une unité d'Hommes Lézards à effectuer un test de Cd d'une façon particulière (par exemple en la forçant à lancer 3D6 pour conserver la somme de ceux-ci, ou les deux plus hauts résultats...) : ignorez le Flegme, les règles de l'objet, du sort ou de la capacité prenant le pas sur celui-ci.
- Créatures Aquatiques :
Les Créatures Aquatiques considèrent les rivières, marécages, lacs, ainsi que tout décor défini comme "aquatique" avant la partie, comme étant un terrain découvert et disposent d'un couvert léger lorsqu'elles se trouvent dans un tel élément.
De plus, les Créatures Aquatiques dotées de la règle spéciale Eclaireurs comptent comme étant hors de vue si elles se déploient dans l'un de ces éléments de décor et à plus de 2 ps du bord de celui-ci (utilisez les règles régissant la ligne de vue dans les zones boisées pour déterminer si l'ennemi voit l'unité). N'oubliez pas que les Eclaireurs doivent tout de même être déployés à plus de 10 ps de l'ennemi.
- Poisons de la Jungle :
Les attaques à distance non magiques d'une figurine dotée de la capacité Poisons de la Jungle bénéficient de la règle spéciale Attaques empoisonnées, telle qu'elle est décrit dans le livre de règles.
Cette règle spéciale couvre l'ensemble des armes ordinaires maniées par les Skinks (sarbacanes, javelots, arcs courts et Arc Géant du Stégadon), mais ne s'applique en aucun cas aux armes magiques, aux sorts, ni aux Rochers portés par les Téradons.
- Magie : Un Prêtre-mage Slann est un sorcier déterminant aléatoirement ses sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de règles. Il maîtrise de plus toujours l'un des cinq sorts de Géomancie (au moins). Les Prêtres Skinks sont des sorciers déterminant toujours leurs sorts dans le domaine des Cieux.
- Noyau de l'armée : Le nombre d'unités de Guerriers Saurus et de Cohortes Skinks détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans l'armée. Aucune unité, qu'elle soit de Base, Spéciale ou Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois qu'il n'y a d'unités de Guerriers Saurus et / ou de Cohortes Skink.
Ceci n'est qu'un aperçu de toutes les spécificités de ces deux armées... Je vous laisse aller voir les livres d'armées si vous souhaitez avoir plus d'éléments !
Les prochaines armées seront dans le thème Rancuneux : Nains & Démons.
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