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vendredi 1 avril 2011

Grande Waaagh - les Sorts

Attribut de domaine : les sorts avec une valeur de force bénéficie d’une force +1 s’il y a plus d’unités orques au corps à corps que d’unités orques en fuite.

Sort primaire : Regard de Mork
7+ pour lancer
Ligne de 4d6 ps à partir du socle du Chaman (arc frontal). Ttes figurines touchées subissent une touche de F=4.
Possibilité d’étendre à 8d6 ps mais valeur lancement = 10+

==> Sort de portée en moyenne 14 ps (4 à 24 ps). Permet de faire un tir de baliste F=4 qui n'enlève pas la svg d'armure. Donc, en moyenne va blesser 3 figurines avec svg d'armure à -1... Quelle puissance ! :)

Sort 1 : Kraz’ tête
6+ pour lancer
Choisissez une cible à 18 ps du Chaman (comme s’il bénéficiait du tir précis). La cible subit une touche F=5.
Possibilité d’étendre à 36 ps mais valeur lancement = 9+


==> Ne fait qu'1 PV de dommage maxi (1 chance sur 2 de blesser ou 2 sur 3 pour les E=4) sachant qu'il n'enlève ni les svg d'armures (juste -2), ni les svg invulnérables. L'intérêt tient dans le fait de cibler les persos mais il ne peut être lancé qu'une fois par tour. Là encore, la puissance est toute relative je trouve.

Sort 2 : Poings de Gork
8+ pour lancer. Reste en jeu.
Amélioration. Le Chaman gagne +3 attaques, +3 en F et svg inv. 6+


==> Intéressant pour faire un chaman de corps à corps (qui passe à CC=3, 4 attaques et 6 en F). Il ne s'applique que sur 1 figurine qui n'a pas de svg d'armure (interdite pour les sorciers), une initiative de m.rde et qui peut donc se faire dézinguer rapidement.

Sort 3 : Main de Gork
9+ pour lancer
Ciblé unité amie non engagée au corps à corps à 24 ps.
Déplacer une figurine du premier rang dans un rayon de 3d6 ps (possibilité de changer l’orientation). Reformer l’unité dans la même formation autour de la figurine déplacée. L’unité ne peut pas être placée sur un infranchissable ou à moins d’1 ps d’une autre unité.
Possibilité d’étendre à 5d6 ps mais valeur lancement = 14+

==> Sort tactiquement intéressant. Maintenant, le déplacement sera de 10 ps en moyenne (3 à 18 ps) donc pas de quoi casser la baraque. Et qu'une seule fois par tour...

Sort 4 : Coup d’Boule
9+ pour lancer
Dommage direct sur cible à 4d6 ps.
Cible forcément un sorcier qui prend une touche de F=4 avec blessures multiples (1d3), ss svg d’armure.
Possibilité d’étendre à 8d6 ps mais valeur lancement = 12+

==> Intéressant pour dézinguer un SORCIER (et seulement un sorcier). Maintenant, portée de 14 ps en moyenne (4 à 24 ps). La Force n'est que de 4 (donc blesse en moyenne 1 fois sur 2). N'annule pas les svg invulnérables (l'annulation des svg d'armure est inutile puisque la très grande majorité des sorciers ne portent pas d'armures). Le sort ne peut être lancé qu'une fois par tour.

Sort 5 : Du Nerf !
11+ pour lancer
Amélioration – Portée : 2d6 ps.
Cible toutes les unités Orques (dt le chaman). Les cibles peuvent relancer leur jet pour toucher au corps à corps jusqu’à la prochain phase de magie du lanceur.

==> Portée de 7 ps en moyenne (2 à 12). Donc, va toucher 3 unités maximum et si je mets le chaman dans une unité au corps à corps au centre de mon armée (donc avec un risque de mort prématuré important).

Sort 6 : Pied de Gork.
15 + pour lancer.
Gabarit du pied placé 36 ps autour du chaman.
Déviation d’1d6 ps.
Ttes les figurines touchées prennent une touche F=6 avec blessures multiples (1d3).

Possibilité de piétiner plus d’unités mais valeur lancement = 18+
Après résolution de l’effet, on lance 1 dé :
- 1 : l’adversaire place lui-même le gabarit où il veut puis déviation (1d6 ps), même touches que précédemment puis arrêt du sort.
- 2 – 3 : le sort prend fin.
- 4 – 6 : Gork continue de piétiner comme précédemment. Relancer le dé.

==> Sort intéressant car touche beaucoup de figurines. Maintenant, cela reste inférieur aux sorts 6 des domaines de base (gabarit inférieur au grd gabarit), mais je suis près à interdire celui-ci.

En résumé, j'ai réellement cru que le message du délateur Snow était un poisson d'avril... Mais je me dois tout de même de réagir.
Les caratéristiques de la Grde Waagh sont, à mon goût :
- 3 sorts à dommage direct qui font peu de dommages (F moyenne, n'annule pas les svg d'armure).
- des sorts à portée très aléatoire (donc à efficacité très aléatoire), avec une portée moyenne inférieure à ce qui se fait sur les autres livres d'armées (de mémoire le sort 1 de Nurgle permet de faire la même chose que le sort primaire de la grde waagh mais avec une portée fixe supérieure à la portée moyenne du sort de la Grde Waagh).
- des sorts d'amélioration intéressants mais qui ne renversent pas le cours de la bataille.

1 commentaire:

  1. Je suis bien entendu à l'écoute de vos arguments pour ce qui est de la toute puissance de la magie waagh sur les autres domaines...

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