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lundi 23 juin 2014

et si on arretait de pourrir les boites mail !

après tout, on a un outil magnifique là, que je trouve plus pratique que el mail qui rappelle sans cesse tous les anciens messages !

je tiens a rappeller les points de discussion importants de notre tournoi !

Qui dort avec qui ?
Qu'est ce qu'on bouffe?
qu'est ce qu'on boit?
et a quelle heure on colle flint dans la piscine ?

jeudi 12 juin 2014

Open GL 2015 - 19/20/21 septembre prochain ?



Nous vous proposons de faire notre W.E. Open GL 2014 les 19/20/21 septembre prochains.


L'idée serait de prendre 3 jours pour pouvoir associer jeux (blackhammer) et apéros / repas / détente (on se voit suffisamment peu pour avoir envie aussi de discuter tranquilou et prendre des nouvelles) Je sais que les plus hard core gamers d'entre nous (argh...) diront que perdre une journée de jeu sur 3 est une hérésie qui mérite le bûcher, mais j'assume tout de même le côté amitié et prendre le temps de profiter de vous !


Pour le lieu, vu qu'il y 14 personnes dans cette mailing liste (nous serons certainement moins, mais cela vaut le coup de rêver), nous vous proposons de partir non pas chez l'un d'entre nous mais de nous prendre un gîte sur le grand W.E. dans une région ensoleillée à mi-chemin entre le Rhône Alpes & le grand sud Marseillais : genre l'Ardèche... Le coût devrait être minime par personne.


Je vais mettre ce mail sur notre maintenant célèbre Blog (pour mémoire ou pour information pour les nouveaux, il est ) pour que l'on puisse continuer les discussions aussi sur le Blog (pour les détails pratiques, les défis en tous genres, les commentaires sur la taille de la barbe des marseillais, etc...).


Si nous gardons l'idée du gîte (et si nous voulons avoir un prix presque raisonnable), il serait bon de savoir qui en est d'ici fin juin pour pouvoir trouver le lieu & réserver courant juillet.


Voilà pour le pavé du jour.


Alors, qui en est ? :)


Bisous


PA


PS : pour ceux qui veulent devenir contributeur du Blog, dites le moi que j'inscrive votre adresse mail...

lundi 28 octobre 2013

Et si nous prolongions le W.E. ...


... par une campagne !

Voici les idées lancées par Sieur Skarflink :

L'idée est de faire une carte avec des petits hexagones représentant des territoires. Chaque joueur pourrait ainsi commencer avec un territoire. L'objectif (pour 4 joueurs) serait de contrôler plus de 50 % des territoires pour gagner (par exemple) ou abattre ses adversaires :).

Des armées pourraient se déplacer sur la carte pour capturer des territoires, combattre d'autres joueurs, etc... Chaque bataille serait ainsi faite avec les règles de Blackhammer. Par contre, chaque armée étant unique, il pourrait y avoir des batailles déséquilibrées (armée de 500 pts agressée par armée de 1 500 pts, etc...).

L'arbitre nécessaire et évoqué dans ces règles pourrait être à 500 km puisqu'il n'intervient pas physiquement... Je dis ça, je dis rien...

Voici donc quelques idées lancées en vrac :

  • Démarrage : 

Les joueurs définissent parmi eux un arbitre. Ce dernier ne pourra pas jouer dans la campagne et assurera la récolte & la résolution des ordres, l'arbitrage des conflits de règles (l'arbitre a toujours raison), le suivi des trésors, des armées, etc...

La carte est définie par l'arbitre. Il place un territoire de départ à chaque joueur (capitale). Ce territoire accueille (gratuitement) un village.

La carte doit faire une taille (nombre d'hexagones) comprise entre 8 fois le nombre de joueurs et 18 fois le nombre de joueurs, à discrétion de l'arbitre. Ce dernier doit tout de même indiqué la taille totale de la carte aux joueurs.


Brouillard de Guerre : les joueurs ne voient que les cases où ils ont une armée et/ou une construction ainsi que les 6 cases adjacentes. Les cases au-delà ne sont pas visibles (nous n'y voyons donc pas les mouvements, la nature de la case, les constructions qu'il peut y avoir, etc..).Les troupes ennemies qui ne sont pas prises dans le brouillard de guerre sont identifiées par des niveaux de puissance :

- Armée de puissance 1 = 150 à 499 pts d'armées.

- Armée de puissance 2 = 500 à 999 pts d'armées.
- Armée de puissance 3 = 1 000 à 1 499 pts d'armées.
- Armée de puissance 4 = 1 500 à 1 999 pts d'armées.
- Armée de puissance 5 = 2 000 à 2 499 pts d'armées.

Les armées de plus de 2 499 pts d'armées sont tellement grosses qu'elles sont entièrement visibles une fois sortie du brouillard de guerre. Un joueur adverse voyant cette armée en phase d'ordre (armée en dehors du brouillard de guerre) peut demander la liste WYSIWYG (liste détaillée sans les objets magiques) de l'armée à l'arbitre.


==> Chaque joueur commence la partie avec une liste réglementaire de 500 pts maximum (les points restants sont perdus) et un trésor de 500 pièces d'or.


Une armée : une armée est définie par une liste d'armée conforme aux règles de Blackhammer avec, en plus, les restrictions liées à la campagne. Cette liste d'armée ne peut évoluer qu'à certains moments précis du tour. Elle est donc fixe la plupart du temps. Chaque armée est unique et doit être suivie individuellement sur la carte. 

  • Le déroulement d'un tour : 
Phase d'ordres : les joueurs envoient leurs ordres à l'arbitre dans un temps défini en début de campagne (1 tour par semaine, 1 tour par mois, 1 tour par heure, etc...). Si l'arbitre reçoit tous les tours avant le temps attribué, il peut lancer la résolution du tour avant le temps imparti.

Phase de résolution : l'arbitre envoie le résultat des ordres des armées aux différents joueurs (déplacement des armées, état du trésor, etc...) après avoir contacté les joueurs individuellement pour clarifier certains points ou pour gérer certaines éventuelles réactions (retraites, etc...).

Phase de combat : les joueurs ont alors un temps défini pour faire les batailles qui opposent leurs armées.

Phase d'entretien : l'arbitre résout les ordres des territoires et met à jour les armées, les trésors, les territoires en fonction des résultats des combats et clôture ainsi le tour.
  • La Phase d'Ordres : 
Cette phase permet aux joueurs de donner à l'arbitre par écrit les ordres pour la gestion de leurs armées et de leurs territoires.

Durée : A définir en début de campagne. Ce temps doit être suffisant pour que tout le monde puisse donner ses ordres, faire de la diplomatie, etc...

Les différents ordres : A chaque tour, chaque joueur peut donner un ordre par armée et un ordre par territoire contrôlé. Un territoire contrôlé est un territoire sur lequel il y a une armée et/ou une construction.
    • Ordres pour une armée : 
- Déplacement : Une armée peut se déplacer d'un hexagone à la fois et par tour. Chaque déplacement a un coût (ravitaillement des troupes, entretien de l'armée, etc...).

Un déplacement d'une case coûte 10 % du prix de l'armée (arrondi au supérieur). Ce coût est un coût en pièce d'or et doit être prélevé dans le trésor du joueur. Ce coût représente le coût généré par une armée en campagne pour assurer le ravitaillement, l'entretien, le remplacement du matériel, etc... Un joueur n'ayant pas assez d'argent pour payer ce coût ne peut pas déplacer son armée. Une armée ne peut pas être scindée en différentes armées plus petites.


Ex. : Skarflink souhaite déplacer son armée d'une case vers l'est. Son armée représente 1 250 pts d'armée. Son déplacement lui coûte donc 125 pièces d'or.Plusieurs armées amies peuvent se déplacer sur une même case. 

Cette action fusionne les deux armées en une seule armée de taille plus importante. Par contre, les armées doivent toujours suivre les restrictions habituelles (nb d'unités spéciales, d'unités rare, etc.. en fonction de son total de point). Si l'armée n'est pas "légale", le joueur doit supprimer les troupes en trop, etc... pour la rendre "légale". Les suppressions sont perdues (pas de création d'une nouvelle armée, etc...).

Si deux troupes (ou plus) ennemies se déplacent sur la même case, il y a forcément combat (avec le système blackhammer).

- Stationnement : Une armée qui ne se déplace pas engendre également des coûts importants, mais elle peut prélevé tout ou partie des ressources qui lui sont nécessaires dans la nature environnante.

Afin de représenter ces coûts, une armée qui ne bouge pas génère un coût d'entretien de 5 % du prix de l'armée (arrondi au supérieur). Ce coût est un coût en pièce d'or qui doit être prélevé dans le trésor du joueur. Si le joueur n'a pas assez d'argent pour payer l'intégralité de ce coût, il ne paie aucune pièce d'or mais perd 10 % de la valeur de son armée (répartition au choix du joueur, mais en gardant une liste d'armée conforme aux règles de Blackhammer).
Ex. : Au tour suivant, Skarflink décide de ne pas déplacer son armée. Son armée représente 1 250 pts d'armée. L'entretien de son armée lui coûtera donc 63 pièces d'or.

Une armée en stationnement dans un village (déjà construit au début du tour de stationnement), une cité ou une forteresse, ne génère pas de coût d'entretien.



- Construction d'une Tour de Guet : une armée peut passer son tour à construire une Tour de Guet. Cet ordre est résolu en phase d'entretien.

Pour construire un tel ouvrage, l'armée doit être d'une taille supérieure à 249 pts d'armée. L'armée qui entreprend un tel ordre est considérée comme ayant stationné (pour ce qui est du coût d'entretien et de la possibilité de retraite). Si l'armée est encore sur le territoire à la fin du tour et que le joueur paie les 250 pièces d'or nécessaire à la construction, la Tour est construite.

Une Tour de Guet permet de considérer le territoire comme contrôlé (pour ce qui est du brouillard de guerre, des ordres, des objectifs de victoire, etc...), même en l'absence d'armée sur le dit territoire ou de Constructions autres.

- Éclaireurs : par exception aux règles ci-dessus, une SEULE armée par joueur dont la taille est comprise entre 150 et 249 pts peut être considérée comme une armée d'éclaireurs. Etant à même de vivre du terrain qu'elle occupe, elle ne génère aucun coût de déplacement ou d'entretien. Si elle dépasse cette taille, elle perd son statut d'éclaireur et se comporte donc comme une armée normale (le statut d'éclaireur ne peut pas être retrouvé d'aucune façon que ce soit par la suite). De plus, si l'armée vient à être perdue, le statut d'éclaireur ne peut être transmis à une autre armée et il est donc perdu pour ce joueur.

  • Ordres pour un territoire : 
- Construction : un joueur contrôlant un territoire peut décider "d'améliorer" son territoire contrôlé en construisant une structure sur ce territoire :

Construction d'un Village : cette construction coûte 1 250 pièces d'or. Au-delà du coût, le seul pré requis est que le territoire soit contrôlé. Ainsi, cette construction peut se faire sur un territoire où il y a une Tour de Guet ou une armée. Si la construction se fait sur un territoire contrôlé par l'armée (donc, où il n'y a pas de Tour de Guet), l'armée qui contrôle le Territoire doit être présente sur le territoire en phase d'Ordre mais également en phase d'Entretien et avoir une taille minimale de 500 pts. Si l'armée a bougé entre ces deux phases (volontairement ou non), l'ordre est abandonné et ne peut pas être remplacé par un autre ordre et l'argent investit perdu.

Un village rapporte 500 pièces d'or par tour et permet de générer toutes les troupes de bases et les héros d'un livre d'armée.

Construction d'une Cité : cette construction coûte 2 500 pièces d'or. Elle a un prérequis : la présence d'un village sur le territoire où la Cité est construite au moment de la phase d'Ordre (on ne peut pas construire directement une Cité d'une Tour de Guet ou d'un territoire vierge. Il faut forcément construire un Village sur le territoire dans le ou les tour(s) précédents).

Une cité rapporte 800 pièces d'or par tour et permet de générer toutes les troupes de bases, les héros et les troupes spéciales d'un livre d'armée.

Construction d'une Forteresse : cette construction coûte 6 000 pièces d'or. Elle a un prérequis : la présence d'une Cité sur le territoire où la Forteresse est construite au moment de la phase d'Ordre (on ne peut construire directement une Forteresse d'une Tour de Guet, d'un Village ou d'un territoire vierge. Il faut forcément construire une Cité sur le territoire dans le ou le(s) tours précédents).
Une Forteresse rapporte 1 000 pièces d'or par tour et permet de générer toutes les troupes de bases, les troupes spéciales, les héros et les troupes rares, les seigneurs et les objets magiques (d'une valeur maximale de 50 pts) d'un livre d'armée.

- Génération d'armée : un joueur contrôlant un territoire peut décider de générer une nouvelle armée sur ce territoire. Pour cela, le territoire doit avoir au moins un village. Cet ordre se résout à la phase de résolution par exception des règles.
Le joueur peut créer une (et une seule) armée d'une valeur égale au nombre de pièces d'or investies par le joueur. Cette armée est générée pendant la phase d'entretien. Si le territoire est perdue avant la phase d'entretien, l'argent est dépensé et l'armée n'est pas générée.

L'armée doit répondre à toutes les restrictions du livre d'armée (nombre d'unités et de personnages en fonction de sa taille, etc...) mais également aux restrictions liées au territoire où l'armée est générée. Pour mémoire, un village ne peut générer que des troupes de bases et des héros, une cité peut ajouter des troupes spéciales et une forteresse permet d'ajouter des troupes rares, des seigneurs et des objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.

L'armée sera générée sur le territoire où l'ordre a été donné.

N.B. : les objets magiques sont uniques par joueurs. Ainsi, un objet magique donné ne pourra être présent qu'une seule fois maximum quelque soit le nombre d'armée du joueur.

- Aucun ordre : il n'est pas obligatoire de donner un ordre à chacun de ses territoires. Les territoires sans ordre n'apportent aucun avantage supplémentaire à leur propriétaire.
  • La Phase de Résolution : 
Durant cette phase, l'arbitre procède au dépouillement des ordres des armées.

En cas d'ordre illégal, l'arbitre est seul juge pour décider de ne pas tenir compte de l'ordre (ordre perdu pour le joueur) ou pour demander au joueur de lui donner un nouvel ordre "légal" dans un délai imparti.


- Résolution des ordres de génération d'armée :

Les ordres de génération d'armée sont résolus avant tout déplacement.

L'armée est générée sur le territoire où l'ordre a été donné et elle ne peut se déplacer le tour de sa création. Elle pourra cependant se déplacer normalement dés le tour suivant.
En cas de rencontre de deux armées adverses, si l'une des deux armées avait prévu de stationner ce tour-ci (et est donc agressée), elle peut gratuitement faire retraite vers une case adjacente non contrôlée (la case d'origine de l'armée adverse est considérée comme contrôlée vu que la retraite s'opère avant le mouvement ennemi). L'arbitre contacte donc le joueur qui contrôle l'armée stationnaire pour savoir si celui-ci souhaite tenir sa position ou faire retraite (en précisant la case de retraite).

  • La Phase de Combat :
Lorsque deux armées adverses sont sur un même territoire, elles engagent le combat. L'arbitre informe les deux joueurs qu'ils doivent se battre en précisant à chaque joueur quelle liste d'armée est impliquée dans le combat.
Les joueurs ont alors un temps donné pour faire la bataille selon les règles de Blackhammer.

Si la bataille n'a pas lieu dans le temps imparti :

- soit l'arbitre estime que les deux joueurs ont été honnêtes et n'ont pas pu faire la partie et gère un résultat d'ex-aequo.

- soit l'arbitre estime que l'un des joueurs a volontairement joué la montre pour que la partie n'ait pas lieu. Dans ce cas, ce joueur voit son armée détruite et l'autre joueur est considéré comme ayant gagné le combat sans aucune perte.

- Préparation de la bataille :

Attaquer une armée qui est sur un territoire qui dispose d'une construction est toujours plus difficile...

Pour représenter, une armée agressée sur l'un de ses territoires qui bénéficie d'une construction a les avantages suivants :


Défendre une Tour de Guet : voyant venir l'ennemi, le défenseur bénéficie d'un bonus de +1 pour le choix du côté de table et pour savoir qui commence.


Défendre un Village : voyant venir l'ennemi, le défenseur bénéficie d'un bonus de +1 pour le choix du côté de table et pour savoir qui commence.


Défendre une Cité : le défenseur attend de pied ferme son adversaire. Il peut donc choisir son côté de table et bénéficie d'un bonus de +1 pour le choix du premier joueur.


Défendre une Forteresse : impossible de surprendre une armée dans une forteresse. Le défenseur choisit donc son côté de table, se déploie après que son adversaire ait déployé toute son armée (hors règles spéciales de déploiement) et bénéficie d'un bonus de +1 pour le choix du premier joueur.

Un ennemi acculé est toujours plus dangereux... Ainsi, un joueur qui défend son hexagone de départ (capitale) est considéré comme défendant une Forteresse, quelque soit la construction qui est réellement sur l'hexagone.

  • La Phase d'Entretien :
La résolution de cette phase se fait dans l'ordre décrit ci-après.

- Mouvement suite à résolution de la bataille :

L'armée victorieuse repousse l'armée vaincue :

- si l'armée qui a perdu s'était déplacée, elle retourne sur sa case de d'origine. Si cette case est contrôlée par une armée ennemie, elle doit se replier sur un autre territoire adjacent à la case où elle a perdu la bataille, non-contrôlé par un adversaire et n'étant pas le territoire d'origine de l'armée qui l'a vaincue si celle-ci s'est déplacée.

Si l'armée n'a aucun territoire possible de repli, elle choisit une armée averse qui lui bloque le repli (ou l'armée adverse qui l'a mise en fuite) et lui inflige 25 % de sa valeur en perte de point d'armée (répartition au choix du joueur qui possède l'armée) avant d'être détruite.

- si l'armée qui a perdu stationnait, elle doit se replier sur un territoire adjacent à la case où elle a perdu la bataille, non-contrôlé par un adversaire et n'étant pas le territoire d'origine de l'armée qui l'a vaincue si celle-ci s'est déplacée.

Si l'armée n'a aucun territoire possible de repli, elle choisit une armée averse qui lui bloque le repli (ou l'armée adverse qui l'a mise en fuite) et lui inflige 25 % de sa valeur en perte de point d'armée (répartition au choix du joueur qui possède l'armée) avant d'être détruite.



Ex.: Skarflink vient de prendre une fessée par une armée de Snow qui s'est déplacée sur le territoire où Skarflink profitait de la vie avec sa petite armée. Son armée a une valeur de 1 000 pts après la bataille. Malheureusement, les seuls territoires possibles de repli sont contrôlés par Rat-Clur (avec une armée de 400 pts), par Snow (avec une Tour de Guet et un village) et par Fatsomino (avec une armée de 2 000 pts et une Cité). L'armée de Skarflink est donc détruite. Cependant, afin d'exercer une vengeance gratuite et sans raison, Skarflink décide de sacrifier son armée sur la puissante armée de Fastomino. Cette dernière perd donc 250 pts d'armée (25 % de l'effectif restant de l'armée de Skarflink) qui sont enlevés par Fatsomino.

- Etat des forces après la bataille :
Les figurines perdues pendant la bataille ou en fuite au dernier tour de bataille sont considérées comme mortes ou comme trop estropiées pour continuer à combattre. Ainsi, chaque perte est importante...

Les unités ne répondant plus aux restrictions du livre d'armée ont 3 tours pour à nouveau y répondre ou être débandées (nb minimal de figurine dans l'unité, nb d'unités spéciales ou rares dans une armée de "nouvelle" taille, etc...). Ce délai sera suivi par l'arbitre et le joueur. En cas de nouvelle bataille dans ce laps de temps et de nouvelles pertes, le délai de 3 tours ne sera pas prorogé.



- Etat des territoires pris :

Un territoire ennemi pris est pillé. Que cette prise soit faite par un simple mouvement ou par une bataille titanesque n'a pas d'importance. Ainsi, une armée qui se trouve sur un territoire contrôlé par un joueur adverse à la phase d'entretien va automatiquement pillée ce territoire.

Cela a deux effets :
- La construction adverse est détruite.
- Le pillage ne rapporte rien pour une Tour de Guet. Par contre, il rapporte 500 pièces d'or pour un Village, 1 000 pièces d'or pour une Cité et 2 000 pièces d'or pour une Forteresse.
Un joueur qui perd sa capitale perd la partie et ses armées s'enfuient, ses territoires sont laissés à l'abandon (constructions détruites, etc...), etc...

- Résolution des ordres de construction :
Les ordres de constructions sont résolus sous réserve que toutes les conditions sont encore réunies (trésor suffisant pour payer la construction, territoire encore contrôlé, etc...). Les ordres qui ne peuvent être résolus entraînent tout de même la dépense prévue de pièces d'or.

- Mise à jour du trésor :

Le trésor de chaque joueur est rempli en fonction des constructions contrôlées :
- Village : 500 pièces d'or par tour.
- Cité : 800 pièces d'or par tour.
- Forteresse : 1 000 pièces d'or par tour.

Les constructions ne génèrent pas de revenus le tour de leur construction.

Cette dernière phase du tour se conclue par le démarrage du tour suivant (et donc retour à la phase d'ordre). C'est l'envoi du compte rendu de la phase de résolution par l'arbitre qui signale aux joueurs la fin du tour et le début du tour suivant.

  • Particularités : 
Chaque carte et chaque arbitre peut créer des particularités. La seule contrainte est d'en informer avant la partie les joueurs.
    • Particularités Raciales :
- Nains : les objets runiques sont considérés comme des objets magiques (1 objet runique = 1 objet magique quelque soit le nombre de runes dessus - dans les limites fixées par les règles). Une même combinaison de runes sur un objet ne peut être reproduite dans toutes les armées d'un même joueur.

- Démons : Comme stipulé dans le livre d'armée, les Dons démoniaques sont considérés comme des objets magiques pour ce qui est règles d'objets magiques spécifiques à la campagne.

    • Ennemis Neutres (optionnel) :
La carte peut comporter des villages neutres. Ces derniers sont forcément occupés par des armées de 500 pts qui ne se déplacent pas et défendent le village (bataille) contre tous les joueurs de la partie.

Chaque tour voit l'armée du village augmentée de 50 pts. Au tour 10, si le Village n'est toujours pas détruit, il devient une Cité.

En cas de combat, cette armée ne fuira pas et sera détruite purement et simplement en cas de défaite. Par contre, en cas de victoire, ses pertes sont comptabilisées et donc sa taille est réduite.

Le Village (ou la Cité) peut être pillé(e) comme tout(e) autre village (ou Cité), avec les mêmes bénéfices. 
    • Territoires Spéciaux (optionnel) :
L'arbitre peut définir et placer sur la carte des territoires spéciaux. Cependant, ces territoires doivent être définis et placés sur la carte avant la partie. L'arbitre peut décrire par avance ces territoires aux autres joueurs mais ce n'est pas obligatoire. Par contre, l'arbitre doit définir les particularités du territoire à un joueur qui a "découvert" ce territoire (territoire n'étant plus dans le brouillard de guerre).

Ex :
La Montagne Sacrée : au centre de la carte, en dehors de tous brouillards de guerre (donc visible par tous à tout moment), se situe la Montagne Sacrée. Cet hexagone permet à l'armée qui est située dessus de trouver un objet magique sans limitation de valeur (autre que la limitation intrinsèque du personnage (un héros ne peut pas porter plus de 50 pts d'objets magiques, etc...) par tour. Cet objet est choisi par le joueur dans son livre d'armée et peut être affecté à n'importe quel personnage de son armée (toujours en suivant les restrictions). Si le personnage avait déjà des objets magiques, ces derniers peuvent être donnés à un autre personnage de l'armée (toujours en suivant les restrictions) ou être jetés en offrande à la Montagne Sacrée (détruits).

Il est impossible de construire quoi que ce soit sur la Montagne Sacrée et elle ne compte jamais comme un territoire contrôlé.

La Montagne escarpée : cet hexagone de montagne est particulièrement éprouvant à traverser. Si l'armée qui souhaite le traverser n'est pas éclaireur, elle doit payer le double pour le déplacement sur ce terrain. Aucune construction ne peut être faite sur cet hexagone, autre qu'une Tour de Guet.

La Forêt trotrodark : cette forêt est réputée hantée... Tout Village ou Cité construit sur cet hexagone donnera 100 pièces d'or de moins que la normale. Une Forteresse ne peut être construite sur cet hexagone. Par contre, s'il n'y a pas d'armée sur cet hexagone pour défendre le Village ou la Cité (cela ne fonctionne pas s'il n'y a pas de construction), une armée Comte Vampire (Morts Vivants) de 650 pts (restriction classique / pas de personnage autre qu'un nécromant) sort de tombe pour protéger le lieu.
Seule l'imagination de l'arbitre permettra de limiter ces endroits dangereux...
Alors, qu'en pensez-vous ?

Mise à jour du 4 mars 2014 - Précision sur la retraite : pas de retraite sur un territoire contrôlé par un adversaire.

dimanche 29 septembre 2013

Massacre et Sentiments

Tour 4 :
Eloi vs Deathwatch : victoire naine
Skarflink vs Skavinou : victoire skaven
Snow vs Ombre : victoire démon
Rat clur vs Fatsomino : victoire elfe noire

Malgré des parties extrêmement tendues et serrées, les Brillants Rhône Alpins remportent le duel géographique !

Prix d'armée: Rat clur
Prix du décor : Snow
Prix de mauvaise foi en individuel : Skarflink
Prix de mauvaise foi d'équipe : Brillants Rhône Alpins
Personnage qui a brillé par son efficacité : le général guerrier du chaos

Merci encore : ce fut bon ! Ce fut grand !

samedi 28 septembre 2013

Et à la fin de l'envoi, je touche...

- Maître, maître... Les Gobelins sont en fuite !
- Quoi ? Tu as abusé des roulés des elfes sylvains ?
- Non, maître... Les furies m'ont fait passer l'envie de toucher encore une fois à ces saletés.

Le général Druchi fit appel aux sombres pouvoirs de sa pierre de vision pour contempler le champ de bataille. L'assassin avait raison. À peine les premiers tirs des arbalétriers avaient-ils fauchés sur créatures ridicules que l'armée prenait la poudre d'escampette. C'était à peine croyable...

Tour 3 :
Skarflink vs Fatsomino : no comment...
Ombre vs Rat clur : victoire Rat Clur
Skavinou vs Eloi : victoire Skavinou
Deathwatch vs Snow : victoire Snow

6-5 pour les Brillants Rhônes Alpins !

Encore un tour et la victoire sera totale :)